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 Classi Base

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AutoreMessaggio
Master
Admin


Numero di messaggi : 2
Data d'iscrizione : 06.08.09

Scheda Giocatore
Livello di Gioco: 1
Esperienza di Gioco:
100/100  (100/100)

MessaggioTitolo: Classi Base   Dom Ago 09, 2009 3:37 pm

le classi sono la professione o la vocazione di un personaggio e determinano ciò che egli è in grado di fare.

Elenco delle classi:
Barbaro: Un feroca combattente che usa la ferocia e l'istinto per abbattere il nemico.

Carateristiche: Forza alta importante per molte abilità barbariche; Costituzione alta importante sia per la resistenza fisica che per l'ira barbarica
Allineamento: non legale
Dadi vita: 1d12

Punti abilità iniziali: (4 + modificatore Int) x 4
Punti abilità addizionali: 2 + modificatore Int (ad ogni livello)
Capacità con le armi: tutte le armi semplici e da guerra
Capacità con le armature: armature leggere, medie e scudi

Livello Bonus attacco base Tempra base Riflessi baseVolontà base Speciale
1 1 2 00 Movimento veloce,analfabetismo,Ira 1 volta al giorno
22 3 0 0Schivare prodigioso
3 3 3 1 1Percepire trappole+1
4 4 4 11 Ira 2 volta al giorno
5 5 4 11 Schivare prodigioso migliorato
6 6\1 5 22 Percepire trappole+2
7 7\2 5 2 2Riduzione danno 1/-
8 8\3 6 2 2 Ira 3 volta al giorno
9 9\4 6 3 3Percepire trappole+3
10 10\5 7 3 3 Riduzione danno 2/-
11 11\6\1 7 3 3 Ira Superiore
12 12\7\2 8 4 4 Ira 4 volta al giorno, Percepire trappole+4
13 13\8\3 8 4 4Riduzione danno 3/-
14 14\9\4 94 4Volontà Indomita
15 15\10\5 9 55 Percepire trappole+5
16 16\11\6\1 10 55 Riduzione danno 4/-, Ira 5 volta al giorno
17 17\12\7\2 10 5 5Ira Infaticabile
18 18\13\8\3 116 6 Percepire trappole+6
19 19\14\9\4 116 6 Riduzione danno 5/-
20 20\15\10\5 12 6 6Ira possente, Ira 6 volta al giorno

Ira :+4 alla forza,+4 alla costituzione,+2 ai tiri salvezza per la volontà,-2 alla classe armatura
dura 3 round + modificatore della Costituzione
Il Barbaro è affaticato quando l'effetto dell'ira finisce ( -2 a forza e destrezza)
Durante l'ira non può usare talenti che richiedano concentrazione. Per ogni punto costituzione preso acquista 2 punti ferita per livello essi vengono tutti persi alla fine dell'effetto con tutte le conseguenze.

Movimento veloce: i barbari si muovono più velocemente (+ 3 metri) delle altre calassi se non sono sovraccaricati e indossano armature leggere o medie

Schivare prodigioso: al secondo livello il barbaro mantiene il bonus di Des alla Classe Armatura anche se colto di sprovvista

Percepire Trappole:A partire dal 3° livello il barbaro ottiene un bonus di +1 ai riflessi e alla CA contro le trappole.
Il bonus aumenta di +1 ogni 3 livelli

Riduzione del danno: al livello 11 il barbaro può ignorare un parte del danno pari a 1; ignora 1 punto danno aggiuntivo ogni tre livelli successivi aggiuntivo ogni 3 livelli

Analfabetismo: i barbari non sanno ne leggere ne scrivere, per imparare qualsiasi linguaggio devono spendere 2 punti abilità

Schivare prodigioso Migliorato:Il barbaro può reagire quando viene colto di sorpresa

Ira supeiore: For e Cos +6, +3 ai tiri salvezza per la volontà, il malus alla CA riamane a -2

Ira Infaticabile:Il barbaro non è affaticato quando finisce l'effetto del Ira

Ira Possente:For e Cos +8, +4 ai tiri salvezza per la volontà, il malus alla CA riamane a -2

Ex-barbari: un barbaro che diventi legale perde l'ira e non può guadagnare altri livelli, mantiene movimento veloce, schivare, e riduzione danno

Bardo: Un intrattenitore la cui musica crea magia.E' un vagabondo,un cantastorie ed un tuttofare oltre ad un incantatore.
Chierico: Un maestro nella magia divina e anche un abile combattente
Druido:Un individuo che trae potere dal mondo naturale per lanciare incantesimi divini e aquisire strani poteri magici
Guerriero:Un combattente con un incredibile abilità con le armi e capacità di combattimento

Il campione, lo spadaccino, il soldato, il bandito, il samurai o il mercenario, tutti questi sono guerrieri. La sua vita e la sua morte sono legate all' abilità di maneggiare le armi e alla capacità tattica. I guerrieri sono in prima linea in ogni battaglia, e duellano all'ultimo sangue con i mostri. Per sopravvivere a questi terribili scontri, un buon guerriero deve essere forte e di costituzione robusta.

Caratteristiche: Forza alta migliora i tiri per colpire ed i danni;
Costituzione alta migliora la resistenza ai colpi.La Destrezza è buona per quei guerrieri che desiderano specilaizzarsi con le armi da distanza.
Allineamento: qualsiasi
Dadi vita: 1d10

Punti abilità iniziali: (4 + modificatore Int) x 4
Punti abilità addizionali: 2 + modificatore Int (ad ogni livello)
Capacità con le armi: tutte le armi semplici e da guerra
Capacità con le armature: armature leggere, medie, pesanti e scudi

Livello Bonus attacco base Tempra base Riflessi baseVolontà base Speciale
1 1 2 00 Talento bonus
22 3 0 0Talento bonus
3 3 3 1 1
4 4 4 11 Talento bonus
5 5 4 11
6 6\1 5 22 Talento bonus
7 7\2 5 2 2
8 8\3 6 2 2Talento bonus
9 9\4 6 3 3
10 10\5 7 3 3Talento bonus
11 11\6\1 7 3 3
12 12\7\2 8 4 4Talento bonus
13 13\8\3 8 4 4
14 14\9\4 94 4Talento bonus
15 15\10\5 9 55
16 16\11\6\1 10 55 Talento bonus
17 17\12\7\2 10 5 5
18 18\13\8\3 116 6 Talento bonus
19 19\14\9\4 116 6
20 20\15\10\5 12 6 6Talento bonus

Talento bonus: talento addizionale al primo livello; talento addizionale al secondo livello; talento addizionale ogni due livelli successivi


Ladro:Uno scaltro e abile esploratore e una spia che vince le battaglie giocando sporco
Mago:Un potente incantatore istruito nelle arti arcane
Monaco:Un'artista delle arti marziali, i cui colpi senza armi colpiscono veloci e violenti: un maestro di poteri esotici
Paladino:Un capione di giustizia e distruttore del male, protetto e fortificato da una gamma di poteri divini
Ranger:Un astuto e abile combattente delle terre selvagge
Stregone:Un incantatore con innati poteri magici.
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